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| 末日危城REAL【前言說明02】 |
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遊戲地圖模擬真實的地球,除了遊戲內定的城市之外,區域都將回歸自然。
讓玩家可以享受到佔地為王,或是統一全球的快感,前提是你有足夠的能力。
為了讓玩家跟真實世界有相同的感受,遊戲內將不會有任何規則來干擾。
玩家可以做任何的事情,最多只會影響到自身的一些設定數字。
例如屠殺玩家,只要你不被發現,你的聲望值一點都不會下降。
當然如果被發現了,將會依造真實世界的全球各地的法令規定,
根據你犯罪的地點,所相對應到的國家,該國的法律所規定。
例如在大中華共榮圈,將會是由政府發出通緝令,格殺勿論。
這一切,都是為了讓遊戲內的感受,跟真實世界一樣......
如果你有罪,就讓法律來證明你有罪吧!!!
世界上的所有商業行為只要你開創的出來,都可以發生在末日危城REAL裡面,
合法的,非法的,只要你有辦法在該國的法律下經營下去,
這樣的商業行為就可以在遊戲中進行,巴哈姆特不會對玩家進行任何的限制。
例如,末日危城REAL所採用的【平行運算智能系統】所建構出來的世界地圖,
使得末日危城REAL,並沒有一般遊戲常見跨伺服器的問題,
整個遊戲的空間,都是架構在宛如神經元的伺服器上面,
神經元的彼此溝通,是透過神經來傳送訊息,沒有神經相連就無法傳遞訊息。
不過也由於這樣的設計,使得遊戲並無法提供隨意的傳送。
因此遊戲中並沒有所謂的傳送法術,或是回城捲軸這類常見的移動用法術。
玩家要靠自己的能力,用飛行,身法,移動工具來移動,並沒有取巧的方式。
在城村之內,一般會有所謂的大眾運輸工具,如馬車,飛行魔毯等。
如果想要跨區域,或是長距離傳送的話,除了有機場相連的飛行船公司之外。
必須到特定地點,透過末日危城REAL的定點傳送裝置(HUB),才有辦法傳送。
因為末日危城REAL的地圖是等比例去虛擬地球,整個地圖大到令人難以置信。
如果想要靠人力來移動的話,實在太過於不切實際了。
一些腦筋動的快的商人,很快的就把HUB這種傳送機制在許多熱門地點裝置。
有些城鎮甚至有許多企業在競爭經營著,其激烈的程度並不下於真實世界。
而且因為末日危城本身的自我成長機制,遊戲內的傳送方式不斷被研發出來,
畢竟HUB的製造,維護成本太高,地點受到限制,自然會有人去研發新的方式。
而這些被創造出來的科技,所衍伸出來的商業行為,只要被智能系統接受,
那麼這就是遊戲中,可以使用的商業行為,巴哈姆特不會加以限制。
遊戲故事背景是設定在一千年後被因為世界大戰所毀滅的地球,
許多生物因為輻射而變異,再加上生物兵器的失控,導致怪物橫行於各地。
這些怪獸的橫行,讓地球許多地區都不再平靜,人們連自保都出現問題。
更不用說是對於建築物的保護,許多遠離人煙的建築物,都輕易的被摧毀。
以中東地區來說,整個沙漠許多生物都變的更為強大且兇猛,
甚至出現了食人植物橫行於沙漠地區,以末日危城real的分野來說,
這些怪物可以說是等級80~100之間的高等怪物,一般人根本無力進入。
這類的狀態層出不窮,使得能源的取得與製造極為困難,
由於供給與需求的極度不平衡,使得能源的價格暴漲,
人們只好逐漸捨棄對電子產品的依賴,開始回到工業革命前,
一切依賴動物,或是自己的能力,來維持自己的生活。
人們所擁有的能力,就是生存在這個世界的唯一法則。
為了虛擬地球的真實感受,遊戲並沒有私人或是任何超時空的通訊頻道。
玩家必須要透過遊戲的任務取得手機,或是透過網路來傳遞信件。
也就是只有在特定地點,才可以透過網咖,或是nb來上網傳信件。
由於遊戲極度模擬真實的情況,所以玩家移動,通訊,都會花去許多時間。
為了避免玩家影響到實際的生活,遊戲內是以1:6的時間來換算,
遊戲內的一天,相當於真實世界的4小時,讓遊戲時間不要佔用太多。
此項特色,反而被玩家利用,配合成長回饋系統來鍛鍊自身的能力,
或是從事學習的工作。醒來之後有如南柯一夢般,卻可以提高自己的能力。
至於為何有辦法提供如此大的時間差?
那是因為腦部活動的時間,跟實際流逝的時間不一樣。
就好像黃梁大夢一般,經歷了好似一輩子事情。卻僅是在睡覺的一小段時間。
某種程度上可用廣義相對論來看,高速移動的時候,時間流逝將相對變慢。
人的思維可以假設為有如光速一般,當思維的速度以光速來反應的時候,
感受到的時間,將相對的變慢,在遊戲中經過漫長的時間,
其實在現實生活中僅僅度過短短的時間而已。
其實根據遊戲艙的製作,還是有辦法提高時間比,
但是因為遊戲中的損耗,會同步模擬反映到玩家身上。
尤其時同步率越高的遊戲艙,為了更趨近於真實,干擾會更加直接,
因為,遊戲這樣將傷害透過遊戲艙去干擾玩家,讓玩家感到不舒服。
使得玩家在不舒服的情況下,影響到同步率,讓同步率下降。
連帶的使遊戲中的基本數據的下降,戰鬥能力就會大幅下降。
這樣的情況對於面對強大的敵人是很危險的。
末日危城REAL的設定是,離線時人物依然停留在線上,
如果是在休息的狀態離線,系統將會自動設定為禁止攻擊狀態,
所以,玩家將不會被其他人殺害,或是被敵人傷害。
因此有經驗的玩家都會趁機會下線休息,一來等穩定後,讓同步率上升。
二來:遊戲中的時間是1:6,所以離線一小時,相當於遊戲中休息六小時。
一般來說,遊戲中的狀態也都可以回復到比較正常的現象。
但是如果戰鬥中離線,系統會幫玩家持續進行自動戰鬥,
直到自己被殺死,或是將對手解決掉後,自動進入休息狀態。
這些干擾雖然不會對玩家的身體造成實際上的傷害,只是透過遊戲艙,
去干擾到玩家的同步率,使得玩家的同步率下降後,基本數值相對下降。
迫使玩家休息,或是使用道具,技能來回復自己的身體狀態。
但是,在內部封閉測試期間,有些精神層面較為敏感的玩家,
會因為長時間遊戲後,導致精神傷害的累積,使得離開遊戲後,
出現了一些適應不良,或是殘留傷害的反應,
為了避免玩家長時間處在此狀態中,容易出現這類意料之外的問題,
所以巴哈姆特,特別把現實時間與遊戲時間,限定在1:6而已。
遊戲極度的講求擬真,但若跟真實世界一樣,那麼又失去角色扮演的樂趣。
因此,遊戲保留職業設定,讓玩家可以有玩角色扮演遊戲的樂趣。
而且為了讓玩家可以更清楚自己的能力,相關遊戲能力數字將會顯示出來。
然而一些特殊屬性將會隱藏起來,例如潛力,魅力,運氣,悟性,根骨等。
這些數字之所以被隱藏起來,是因為這些數字在生活中,不易被量化,
也是因為人們對於這些情報的不了解,所以才讓生活顯得更加有趣。
如果這些資料都一清二楚的話,未免太過於無趣了。
更何況,有可能被有心人士,利用來探測一個人的能力。
所以遊戲中,這些情報被列為最高機密,僅提供給程式流程使用。 |
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